Death Stranding - O amanhã está em suas mãos
Ou aquele jogo esquisito de cuidar de bebê que o Kojima fez
Um breve resumo
Death Stranding é um jogo de ação e aventura desenvolvido pela Kojima Productions e lançado em 2019. Ele se passa nos Estados Unidos, em um futuro distópico onde, após um evento cataclísmico conhecido como Death Stranding, criaturas destrutivas passam a vagar pela Terra. No jogo, você controla Sam Porter Bridges (Norman Reedus), um entregador encarregado de reconectar a América e as pessoas que vivem nela por meio da rede quiral, um sistema de comunicação sem fio.
Durante suas entregas, Sam é perseguido por uma milícia genocida liderada por um misterioso homem mascarado chamado Higgs (Troy Baker), que pretende exterminar o que resta da humanidade.
Resolvi retomar a ideia do blog para fazer reviews das coisas que consumo enquanto rejogava Death Stranding. Passei um tempo internada, e esse jogo foi algo que, além de me trazer conforto, também me lembrava muito de uma pessoa muito especial na minha vida.
A música
A trilha sonora do jogo é algo súbito, quase imperceptível, que te acompanha o tempo todo. Há um silêncio constante nesse mundo vasto: apenas o som dos seus passos e os breves ruídos do bebê. Você quase não percebe a música até o momento em que o jogo decide tocá-la.
Com artistas como Low Roar, CHVRCHES, Woodkid, Apocalyptica e Silent Poets, a trilha reforça e muitas vezes melhora a experiência solitária e melancólica de viajar sozinho. Os sons espaçados e ecoantes refletem a jornada de Sam e o mundo fragmentado que ele atravessa, transitando entre melancolia e pequenos picos de esperança, especialmente ao conectar estruturas ou concluir objetivos.
Muitas vezes você vai se encontrar sozinho, em uma estrada ou no meio de uma montanha, com os calçados se desgastando, o personagem exausto e o bebê com pouca energia. De repente, uma música começa a tocar e parece te ajudar a seguir em frente.
O jogo ainda traz um pequeno easter egg, reforçado na sequência: quando Sam entra em uma sauna ou fonte termal, ele murmura uma música japonesa que homenageia o clássico programa de comédia “Hachiji da yo! Zen’in shūgō”. A canção, chamada “li yu da na” (“Que água quente boa, não é?”), fala justamente sobre aproveitar fontes termais. Particularmente, acho incrível imaginar Hideo Kojima ensinando essa música ao Norman Reedus.
Os personagens
Death Stranding é, acima de tudo, um jogo sobre pessoas quebradas tentando se conectar em um mundo igualmente quebrado. Todos vivem isolados. Sam, um “repatriado”, atravessa a morte e retorna, começando a jornada desacreditado da vida, mas mudando aos poucos por causa de sua ligação com Lou.
Os personagens que surgem pelo caminho são definidos por traumas. Fragile carrega a culpa de ter sido manipulada por Higgs e de uma cidade inteira destruída, além do próprio corpo marcado como preço por salvar outras vidas. Mama e Lockne vivem presas a uma conexão inevitável, incapazes de existir plenamente separadas. Die-Hardman é consumido pela culpa e pelas ordens que não conseguiu desobedecer.
Deadman sobrevive como um remendo de outros corpos, quase um Monstro de Frankenstein. Heartman se condena a reviver a própria perda, preso entre a vida e a morte. Amelie existe fragmentada, tentando controlar um fim inevitável e falhando a cada escolha. Higgs, criado em isolamento e violência, transforma abandono e dor em niilismo, abraçando o caos como destino e se vendo não como vilão, mas como alguém que apenas acelera o fim, a partícula de Deus. Cliff Unger é a personificação do trauma que não descansa: um pai destruído pela perda, preso ao amor pelo filho mesmo depois da morte.
No fim, todos refletem o mesmo tema central do jogo: a dificuldade de seguir em frente quando o mundo, e as pessoas dentro dele, já estão quebrados demais.
Minha experiência
A primeira vez que vi alguém realmente jogando Death Stranding foi no ano passado. Minha melhor amiga não estava em um bom momento, e esse jogo ajudou muito ela. A gente comeu um onigiri vegano improvisado enquanto ela jogava. Não era a primeira tentativa, mas foi a primeira vez que ela conseguiu de fato avançar.
Ver o conforto que o jogo trouxe pra ela, somado ao fato de que eu absorvo todos os hiperfocos dela por pura simbiose, me fez querer jogar também. Se eu não gostasse tanto dela, talvez não tivesse insistido tão fácil assim. É um jogo difícil de pegar quando você vê pela primeira vez.
Na primeira jogatina, zerei normalmente. Gostei muito, mas parei aí. Já na segunda vez, tudo foi diferente. Muita coisa tinha acontecido entre uma jogatina e outra. Sozinha no hospital, sem poder receber visitas e morrendo de saudade dela, dei um jeito de streamar o jogo pro meu iPad e rejogar. E talvez eu realmente precisasse disso.
Andar por aquele mundo, carregando um bebê que chora a cada queda, tremendo de medo com as aparições das EPs e outros inimigos, me ajudou a atravessar esse período. Todos os conflitos do jogo são extremamente evitáveis. Você pode simplesmente caminhar. Ou pegar a moto, atravessar o mapa desviando de áreas perigosas, fazendo entregas e descansando em fontes termais.
Death Stranding pode ser mais moldável e “cozy” do que muitos jogos que se vendem como relaxantes. Eu me apeguei muito aos personagens. Sempre que algo acontecia com o Sam, eu corria pra abraçar o bebê e tentar acalmá-la, fazer parar de chorar. Isso me lembrava muito aquele jogo do Yoshi com o Mario neném.
Tudo nesse jogo se desgasta. Tudo pode decair. Suas construções, seus equipamentos, suas botas até machucarem seus pés. Veículos ficam sem energia, então você constrói estradas, geradores, tirolesas. Subir uma montanha pode ser cansativo, mas faz parte do caminho.
Muita gente odeia Death Stranding e diz que é só um jogo chato onde você anda e entrega coisas. E talvez seja exatamente isso. E é justamente por isso que ele é especial. Nem todo jogo precisa ser um épico constante de ação, tiros e monstros. Às vezes, só andar, respirar e aproveitar a viagem já é o suficiente. E foi isso que me ajudou a não enlouquecer enquanto eu estava no hospital.
Sobre Death Stranding num geral
Esse jogo nasceu em um momento conturbado. Kojima tinha acabado de sair da Konami, empresa onde trabalhou por anos e lançou sua maior obra, Metal Gear. Ele decidiu criar algo diferente de tudo que já tinha feito e, ao mesmo tempo, muito mais parecido com seus trabalhos anteriores do que parece à primeira vista.
A arte de Yoji Shinkawa molda completamente esse mundo, dos personagens às estruturas, equipamentos e monstros. A parceria dele com Kojima é antiga e sólida.
Death Stranding é um primor de trabalho coletivo. Sem a música, os desenvolvedores, os artistas e os inúmeros atores e celebridades que aparecem em cameos e participações, Kojima seria só um idoso brincando de ser desenvolvedor independente. A paixão dele por cinema fica evidente tanto na direção das cutscenes quanto nas participações de Guillermo del Toro, Léa Seydoux, Edgar Wright, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Conan O’Brien e Jordan Vogt-Roberts.
O jogo é recheado de pequenas referências. Quando as EPs te agarram e te arrastam, a sensação lembra muito um filme do Sam Raimi.
No fim, mesmo com uma gameplay onde você sente o peso literal de cada carga, esse peso vai diminuindo aos poucos. Você não percebe o quanto evoluiu, nem o quanto se apegou ao Sam e à Lou. Lançado um ano antes da pandemia, o jogo acaba prevendo muita coisa: fala sobre distanciamento, conexões frágeis e sobre como entregadores são desvalorizados, mesmo sendo essenciais.
Death Stranding é um jogo incrível, que me trouxe muito conforto. Recomendo demais.







Eu fiquei emocionada em saber o quanto a minha experiência se espelhou na sua... Da pra dizer que o Kojima definitivamente conectou as pessoas com esse jogo!